ユニットの経験値

累積経験値テーブル

元データは必要経験値テーブルです。ゲームシステムに合わせ、累積経験値のみ記述しました。
元データでは最大レベルの違いによって列を分けていましたが、同一内容となる物はひとつの列にまとめました。

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☆6鎌倉(グラ選1位の☆6はここ?)


☆6藤堂と林道


累積経験値のバグ

クエストや合成で経験値を加算する際、計算途中でレベルマックスの累積経験値を超えても、そのまま加算されます。

例)☆1のLv.10の累積経験値は 381
例)現在経験値 312 + 獲得経験値 200 = 加算後の結果 512 ( 381 で止まりません)

ただし、既にレベルマックスを迎えたユニットの場合は、クエストや合成で獲得した経験値は加算されません。このバグを利用して、大量の累積経験値を仕込んだユニットを作成できます。作成したユニットを「経験値爆弾」と呼んでいます。なお、聖交を行って進化した場合、累積経験値は初期値の 0 となります(今まで貯めた累積経験値を失います)。

合成の際、素材に経験値爆弾を使うことによって、ベースユニットのレベルを1からマックスにすることも可能です。また、ベースユニットにレベルマックス以上の累積経験値がある場合、そのユニットのレベル開放が行われた際は、クエストに1回勝利するだけで、余分に蓄積されていた経験値も含めてレベルアップの計算が実行されます(累積経験値が十分にあれば、1回の戦闘後、レベルマックスになります)。こういった事から、レベル開放を視野に入れて経験値爆弾を作るなら、経験値 8~10 万が現在の目安です。

合成の計算

合成によって、ベースユニットの累積経験値を増やし、レベルを上げることが可能です。1回の合成で、素材ユニットは5体まで選択できます。素材ユニットによって、獲得できる経験値に違いが生じます。獲得できる経験値は、以下の条件から算出されます。

  1. まずは、個別に素材を計算
    1. 素材のレア度によるボーナスを算出(レア度ボーナス)
      同レアでも、ユニットの無料、有料、特待生でボーナスの算出に違いがある模様。
    2. レア度ボーナスに素材の累積経験値を加算して、獲得経験値を算出
    3. ベースユニットと同属性なら獲得経験値を1.5倍にする(同属性ボーナス)
  2. 次に複数の素材があった場合を計算
    1. 個別に算出した獲得経験値の総和を求める
    2. 素材の数に応じてボーナスを加算(複数素材ボーナス)
      • 素材2体の場合、 5% を加算(獲得経験値の総和×1.05)
      • 素材3体の場合、10% を加算(獲得経験値の総和×1.1)
      • 素材4体の場合、15% を加算(獲得経験値の総和×1.15)
      • 素材5体の場合、20% を加算(獲得経験値の総和×1.2)

計算中、出てきた小数はその都度、切り捨てとなります。

合成のレア度ボーナス一覧

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合成素材の選択と獲得経験値の考察

このセクションの以前(合成の計算が出来る前)の前説


複数素材ボーナスより、同属性ボーナスの方が効果が優れています。
素材とする同属性ユニットに他の属性をまとめた方が、獲得経験値が高くなる場合が多いです。
例として、

ベースユニット レア度5の火 累積経験値 0
素材ユニットA レア度2の火 累積経験値 0
素材ユニットB レア度2の水 累積経験値 0
素材ユニットC レア度1の風 累積経験値 0
素材ユニットD レア度3の火 累積経験値 0

全ての素材ユニットを一度に合成すると、

(ユニットA 40x1.5 + ユニットB 40 + ユニットC 5 + ユニットD 150x1.5) x 1.15 = (60 + 40 + 5 + 225) x 1.15 = 330 x 1.15 = 379.5

小数点以下を切り捨てて、獲得経験値は 379 となります。

同属性ボーナスを活用する場合は、ユニットDユニットBユニットCを合成して、そのユニットDユニットAへ合成した上でベースユニットに合成します。
コストは余計に掛かりますが、結果は以下の通りとなります。

1回目の合成 (ユニットB 40+ユニットC 5)x1.05=47.25 → ユニットD +47
2回目の合成 ユニットD (47+150)x1.5=295.5 → ユニットA +295
3回目の合成 ユニットA (295+40)x1.5=502 → ベースユニット +502

獲得経験値は 502 となり、全てを一度に合成した時の 1.3 倍にもなります。コストはその分増えますが、現状お金(ベル)の使い道は無いですし…
このやり方で注意する点として、先にレア度ボーナスが多いユニット、もしくは累積経験値の多いユニットを素材にするということです。

この考え方の発展形に経験値爆弾の作成があります。同属性ボーナスを活用すれば、累積経験値 1,000 は以下の如く増えていきます。

1,000 → 1,500 → 2,250 → 3,375 → 5,062 → 7,593 → 11,389 → 17,083 → 25,624 → 38,436 ...

※この例は以下の条件を前提にしています。
※最初の合成で使う素材ユニットの累積経験値が1000。ベースユニットは常に累積経験値0。レア度ボーナスは考慮しない(0とする)。

関連項目:よくある質問の「経験値爆弾ってなに?」、または、育成について

コメント

  • ☆9 Lv10 EXP15000 --- (2014/06/14 06:12:52)
  • ---累積経験値にここまで反映m(_ _)m --- (2014/06/23 19:57:47)
  • ☆4 ベス LV10までに必要な累積経験値8977 --- (2014/07/10 02:41:18)
  • --- ご報告、ありがとうございます。助かります。☆4ベスは☆4とは別系統のようですね。注釈に☆4ベスの累積経験値を記載しました。 --- (2014/07/10 21:30:24)
  • ☆5 ベス Lv1>Lv2 必要経験値1270 --- (2014/07/15 03:10:38)
  • ☆5 ベス Lv2>Lv3 必要累積経験値2587 --- (2014/07/16 02:51:11)
  • ☆5 ベス Lv3>Lv4 必要累積経験値3952 --- (2014/07/17 02:30:32)
  • --- ☆5ベスのご報告、ありがとうございます。☆5常代と同系統のようなので、そちらに記入しました。 --- (2014/07/17 19:20:40)
  • ↑ベス報告していた者です。 LV5経験値も同じでしたので間違いないと思います。 報告有り難うございました。 --- (2014/07/18 02:37:43)
    • ご丁寧にありがとうございます。自分が持っている☆5エリザLv.34の累積経験値は44421(経験値爆弾を使ったかどうか、記憶曖昧な数値です)でした。☆5ベスが同系統なら、恐らくこの数値以下でレベルマックスと思われます。 --- (2014/07/19 02:29:24)
      • ベス報告していた者です。LV6経験値も☆5常代と同じでしたので声で報告は終わりにさせていただきます。 --- (2014/07/21 02:49:11)
  • ☆11 納札所霞 Lv1>Lv2 必要経験値500 おそらく☆7と同じ経験値テーブルと思われます --- (2014/08/03 01:42:10)
    • ↑の続き Lv10でMAXになります --- (2014/08/03 01:43:52)
      • ご報告、ありがとうございます。水着聖交によるレア開放の累積経験値テーブルも「☆7以降」と同じ模様と特記しておきます。 --- (2014/08/05 00:04:36)

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  • 最終更新:2015-10-05 23:11:58

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